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Combat

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sdompy
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MessageSujet: Combat   Sam 8 Mar - 17:15

1) Déterminer l’initiative* (jeter 1D10+le score
d’Agilité) puis l’ordre d’initiative en fonction des résultats.
2) Actions dans l’ordre d’initiative.
3) Fin du Round
*NB: On ne détermine l’initiative qu’une seule fois,
au début du combat. L’ordre d’initiative n’est ensuite
plus modifi é, à moins qu’un événement imprévu
(nouveaux combattants rentrant dans le combat,
diversion, ou autre) ne force un instant l’attention
des combattants ailleurs. Dans ce cas, un nouveau
jet d’initiative est demandé et l’ordre d’initiative est
recalculé.


Dernière édition par sdompy le Sam 8 Mar - 17:22, édité 1 fois
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sdompy
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MessageSujet: Les Actions   Sam 8 Mar - 17:16

Durant chaque round, chaque personnage a droit à 1
action, ni plus, ni moins. Il existe 4 types d’action:

1) L’action complète: Elle nécessite toute l’attention
du personnage qui l’entreprend. Quand on entreprend
une action complète, on ne peut entreprendre
de demi-action.

2) La demi-action: une tâche simple (dégainer, se
déplacer…). Un personnage peut entreprendre une ou
deux demi-actions au lieu d’une action complète.

3) L’action gratuite: Il s’agit d’actions simples et ne
demandant pas d’attention particulière (crier “Stop”
par exemple, ou lâcher une arme). On peut avoir une
action gratuite par round (en supplément de l’action
de parade gratuite offerte par la possession d’une
arme ou d’un bouclier en main gauche).

4) L’action étendue: Il s’agit d”une action durant
plus d’un round, comme incanter un sort complexe
par exemple, ou crocheter une serrure.

A noter que:
- Un personnage ne peut effectuer qu’une seule action
d’attaque par round.
- un personnage ne peut effectuer qu’une seule incantation
par round
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sdompy
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MessageSujet: Re: Combat   Sam 8 Mar - 17:19

Détails des Actions

Les Demi-Actions

Dégainer

Le personnage peut dégainer une arme ou tirer un
petit objet (par exemple des composantes de sort)
d’un sac ou d’une bourse. De la même façon, il peut
décider de rengainer une arme au lieu de la dégainer.

Attaque standard:

L’assaillant porte UNE attaque, quel que soit le nombre
d’Attaques affi chées sur son profi l “Attaques”.

Parade:
Tant qu’il est conscient de l’attaque, le personnage
peut tenter à chaque round de parer une, et une
seule, attaque portée avec succès contre lui. Si le
personnage tient une arme ou un bouclier dans la
seconde main, la parade devient une action gratuite.

Posture défensive:
Le personnage ne porte aucun coup durant ce round.
Cependant, toutes les attaques au corps à corps
visant à le toucher soufrent d’un malus de -20%.

Visée:
Le personnage prend son temps pour préparer un tir
ou une attaque de corps à corps. Si l’action suivante
est une Attaque Standard, il bénéfi cie d’un bonus de
+10% en CC (pour le corps à corps) ou en CT (pour
les tirs) sur cette attaque uniquement. Si l’action
suivante d’une action de visée n’est pas une Attaque
Standard et que le round se termine, le bonus de la
visée est perdu.

Incantation rapide:
Le personnage incante un sort et le lance. A noter que
certains sorts particulièrement puissants ou complexes
peuvent nécessiter une action étendue.
Livret de Référence pour les PJ
Version Classique

Mouvement:
Le personnage peut se déplacer d’une courte distance.
Se lever/Monter en selle:
Un personnage au sol peut se lever, ou un personnage
debout monter sur la selle d’une monture.

Retenir l’action
Le personnage décide de ne pas agir pour le moment
mais il décide de préparer une demi-action pour plus
tard dans le round. Ceci peut par exemple permettre
d’effectuer une Attaque standard puis, en Retenant
un Action, de préparer une Parade pour plus tard
dans le round. Si la demi-action préparée n’est pas
utilisée à la fi n du round, elle est perdue.

Les actions completes


Charge:
L’assaillant effectue une charge en ligne droite sur
son adversaire. Il bénéfi cie d’un bonus de +10% à sa
CC pour le premier round de combat.

Attaque Rapide:
L’attaquant peut effectuer un nombre d’attaques
égales à sa valeur d’Attaques. Il doit donc avoir au
moins 2 attaques pour en profi ter. Le personnage ne
peut effectuer une Attaque Rapide avec une arme de
tir que si son arme ne demande qu’une action gratuite
pour la recharger. S’il a un pistolet dans chaque
main, il peut utiliser deux de ses attaques, mais le tir
avec la main non-directrice subira le malus standard
de -20% pour utilisation d’une arme dans la main
non-directrice.

Attaque Brutale:
Le personnage se jette dans la mêlée et assène
un coup dévastateur, s’exposant ainsi aux coups
ennemis. Le personnage gagne un bonus de +20%
en CC, mais durant ce tour, il ne pourra ni parer,
ni esquiver (même avec une parade gratuite due au
combat à deux armes).

Attaque Prudente:
Le personnage est sur ses gardes et joue la sécurité.
Ses attaques souffrent d’un malus de -10%, mais ses
tentatives de parades et d’esquive bénéfi cient d’un
bonus de +10% pour ce round.

Désengagement:
Le personnage rompt le combat et peut s’éloigner du
corps à corps, mais il prend le temps de se protéger.
Ainsi, il évite les ennuis. SI le combat avait été rompu
avec une demi-action “Mouvement”, tout adversaire
au corps à corps avec le personnage ou tout adversaire
sur son chemin obtenait une attaque gratuite
contre lui en plus de leurs attaques standards.

Incantation Soutenue:
Le personnage décide de se concentrer pour lancer
son sort afi n de bénéfi cier sur son jet du bonus offert
par la compétence Focalisation.

Course:
Le personnage court à toute vitesse. Cela le rend plus
dur à toucher à distance, mais le rend plus facile à
toucher au corps à corps puisqu’il ne peut se défendre
activement. Jusqu’au prochain tour, les attaques
de tir sur lui subissent un malus de -20%. A contrario,
toute personne l’attaquant au corps à corps
obtiennent un bonus de +20%.

Les Actions à durée variable

Rechargement:
Recharger une arme de tir prend un temps dépendant
de l’arme rechargée.

Utiliser une compétence:
Le personnage utilise une compétence. Cela peut constituer
une action étendue.
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Combat

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