sdompy Slaanesh (Modérateur)


Age : 33 Inscrit le : 08 Sep 2007 Messages : 1306 Localisation : tarn
| Sujet: Combat Sam 8 Mar - 17:15 | |
| 1) Déterminer l’initiative* (jeter 1D10+le score d’Agilité) puis l’ordre d’initiative en fonction des résultats. 2) Actions dans l’ordre d’initiative. 3) Fin du Round *NB: On ne détermine l’initiative qu’une seule fois, au début du combat. L’ordre d’initiative n’est ensuite plus modifi é, à moins qu’un événement imprévu (nouveaux combattants rentrant dans le combat, diversion, ou autre) ne force un instant l’attention des combattants ailleurs. Dans ce cas, un nouveau jet d’initiative est demandé et l’ordre d’initiative est recalculé.
Dernière édition par sdompy le Sam 8 Mar - 17:22, édité 1 fois |
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sdompy Slaanesh (Modérateur)


Age : 33 Inscrit le : 08 Sep 2007 Messages : 1306 Localisation : tarn
| Sujet: Les Actions Sam 8 Mar - 17:16 | |
| Durant chaque round, chaque personnage a droit à 1 action, ni plus, ni moins. Il existe 4 types d’action:
1) L’action complète: Elle nécessite toute l’attention du personnage qui l’entreprend. Quand on entreprend une action complète, on ne peut entreprendre de demi-action.
2) La demi-action: une tâche simple (dégainer, se déplacer…). Un personnage peut entreprendre une ou deux demi-actions au lieu d’une action complète.
3) L’action gratuite: Il s’agit d’actions simples et ne demandant pas d’attention particulière (crier “Stop” par exemple, ou lâcher une arme). On peut avoir une action gratuite par round (en supplément de l’action de parade gratuite offerte par la possession d’une arme ou d’un bouclier en main gauche).
4) L’action étendue: Il s’agit d”une action durant plus d’un round, comme incanter un sort complexe par exemple, ou crocheter une serrure.
A noter que: - Un personnage ne peut effectuer qu’une seule action d’attaque par round. - un personnage ne peut effectuer qu’une seule incantation par round |
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sdompy Slaanesh (Modérateur)


Age : 33 Inscrit le : 08 Sep 2007 Messages : 1306 Localisation : tarn
| Sujet: Re: Combat Sam 8 Mar - 17:19 | |
| Détails des Actions
Les Demi-Actions
Dégainer
Le personnage peut dégainer une arme ou tirer un petit objet (par exemple des composantes de sort) d’un sac ou d’une bourse. De la même façon, il peut décider de rengainer une arme au lieu de la dégainer.
Attaque standard: L’assaillant porte UNE attaque, quel que soit le nombre d’Attaques affi chées sur son profi l “Attaques”.
Parade: Tant qu’il est conscient de l’attaque, le personnage peut tenter à chaque round de parer une, et une seule, attaque portée avec succès contre lui. Si le personnage tient une arme ou un bouclier dans la seconde main, la parade devient une action gratuite.
Posture défensive: Le personnage ne porte aucun coup durant ce round. Cependant, toutes les attaques au corps à corps visant à le toucher soufrent d’un malus de -20%.
Visée: Le personnage prend son temps pour préparer un tir ou une attaque de corps à corps. Si l’action suivante est une Attaque Standard, il bénéfi cie d’un bonus de +10% en CC (pour le corps à corps) ou en CT (pour les tirs) sur cette attaque uniquement. Si l’action suivante d’une action de visée n’est pas une Attaque Standard et que le round se termine, le bonus de la visée est perdu.
Incantation rapide: Le personnage incante un sort et le lance. A noter que certains sorts particulièrement puissants ou complexes peuvent nécessiter une action étendue. Livret de Référence pour les PJ Version Classique
Mouvement: Le personnage peut se déplacer d’une courte distance. Se lever/Monter en selle: Un personnage au sol peut se lever, ou un personnage debout monter sur la selle d’une monture.
Retenir l’action Le personnage décide de ne pas agir pour le moment mais il décide de préparer une demi-action pour plus tard dans le round. Ceci peut par exemple permettre d’effectuer une Attaque standard puis, en Retenant un Action, de préparer une Parade pour plus tard dans le round. Si la demi-action préparée n’est pas utilisée à la fi n du round, elle est perdue.
Les actions completes
Charge: L’assaillant effectue une charge en ligne droite sur son adversaire. Il bénéfi cie d’un bonus de +10% à sa CC pour le premier round de combat.
Attaque Rapide: L’attaquant peut effectuer un nombre d’attaques égales à sa valeur d’Attaques. Il doit donc avoir au moins 2 attaques pour en profi ter. Le personnage ne peut effectuer une Attaque Rapide avec une arme de tir que si son arme ne demande qu’une action gratuite pour la recharger. S’il a un pistolet dans chaque main, il peut utiliser deux de ses attaques, mais le tir avec la main non-directrice subira le malus standard de -20% pour utilisation d’une arme dans la main non-directrice.
Attaque Brutale: Le personnage se jette dans la mêlée et assène un coup dévastateur, s’exposant ainsi aux coups ennemis. Le personnage gagne un bonus de +20% en CC, mais durant ce tour, il ne pourra ni parer, ni esquiver (même avec une parade gratuite due au combat à deux armes).
Attaque Prudente: Le personnage est sur ses gardes et joue la sécurité. Ses attaques souffrent d’un malus de -10%, mais ses tentatives de parades et d’esquive bénéfi cient d’un bonus de +10% pour ce round.
Désengagement: Le personnage rompt le combat et peut s’éloigner du corps à corps, mais il prend le temps de se protéger. Ainsi, il évite les ennuis. SI le combat avait été rompu avec une demi-action “Mouvement”, tout adversaire au corps à corps avec le personnage ou tout adversaire sur son chemin obtenait une attaque gratuite contre lui en plus de leurs attaques standards.
Incantation Soutenue: Le personnage décide de se concentrer pour lancer son sort afi n de bénéfi cier sur son jet du bonus offert par la compétence Focalisation.
Course: Le personnage court à toute vitesse. Cela le rend plus dur à toucher à distance, mais le rend plus facile à toucher au corps à corps puisqu’il ne peut se défendre activement. Jusqu’au prochain tour, les attaques de tir sur lui subissent un malus de -20%. A contrario, toute personne l’attaquant au corps à corps obtiennent un bonus de +20%.
Les Actions à durée variable
Rechargement: Recharger une arme de tir prend un temps dépendant de l’arme rechargée.
Utiliser une compétence: Le personnage utilise une compétence. Cela peut constituer une action étendue. |
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