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Réflexion autour d'une chronique.

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reveur81
Korrigan
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MessageSujet: Réflexion autour d'une chronique.   Dim 6 Juil - 18:40

Je réfléchis à monter quelque chose plutôt que d'attendre qu'une partie se lance.

J'ai en tête d'organiser ça comme une chronique à Imperium : les joueurs dirigent leur Maison, jouent les rôles clefs (Intendant, Maitre d'arme, Mentant, Siridar), il peut y avoir de nombreux joueurs (une dizaine ça ne gêne pas) qui prennent les décisions qui vont orienter la chronique. Ensuite, les cessions de jeu sont lancées avec les personnes concernées (maitre-assassin et courtisan pour une mission diplomatique par exemple, ou le maitre d'arme et quelques nobles pour mener une mission commando).

Mais en même temps, je me dis que l'univers de Dune est assez difficile à maîtriser et peut-être un peu fermé. Je réfléchis à transposer l'idée dans un univers Med-Fan classique (un petit domaine seigneurial géré par les joueurs qui forment la cour). Mais du coup, il me faudrait un système assez facile d'accès ou accessible à tous (Imperium est dispo gratuitement).

Voilà, je ne propose encore rien de concret, je réfléchis et vous sonde.

PS : pour moi, c'est chat textuel, pour le vocal c'est trop compliqué pour l'instant.
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Kynan
Gobelin
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MessageSujet: Re: Réflexion autour d'une chronique.   Dim 6 Juil - 20:34

Déjà, sur Imperium, j'en suis ! Very Happy

D'une façon générale, pour cette chronique, ça m'intéresse. Un simili-BirthRight, sinon ?
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chronomancien
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MessageSujet: Re: Réflexion autour d'une chronique.   Dim 6 Juil - 22:28

plutôt que de transposer cela à du médiaval, tu peux très bien garder à l'esprit que c'est toujours du Space opera, mais dans un autre univers pas totalement différent de Dune.

Ainsi, tu pourrais faire un petit résumé rapide de ton Dune, sans pour autant avoir les problèmes liés à un univers particulier contant des fanatiques. Tu ne seras pas non plus bloquer par l'histoire originale.

Enfin, tu fais comme tu veux.

farao
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reveur81
Korrigan
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MessageSujet: Re: Réflexion autour d'une chronique.   Lun 7 Juil - 0:24

Ouha Birthright je ne connaissais pas, ça a l'air top. Je suis étonné que ça soit joué avec D&D. J'ai toujours cru ça impossible car les personnages débutant niveau 1 n'ont aucune raison de quitter leur siège royal pour terrasser le vilain dragon qui mange les paysans. Autant envoyer les hommes de mains. Rolling Eyes

Le problème du space-opera, c'est qu'il demande quantité de précisions (contrairement au médiéval). Imperium a pris comme parti de commencer 200 ans avant l'histoire des romans de Frank Herbert, afin d'avoir une large liberté de choix et d'action. Malgré tout, ça reste un univers très codifié, avec des spécificités un peu surprenantes pour le néophyte.

J'y réfléchis, j'y réfléchis..
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reveur81
Korrigan
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MessageSujet: Re: Réflexion autour d'une chronique.   Lun 7 Juil - 6:42

Ok c'est décidé. Ca sera du medieval et fantastique (mais pas du med-fan). Les personnages jouent des proches du pouvoir d'un domaine seigneurial (pour échelle, peut-être autour de 5 ou 10 000 personnes y vivent). Au démarrage de la chronique, ça fait une centaine d'année que les gens vivent reclus sur leurs terres. Ils sont entourés d'une forêt où vivent des esprits sanguinaires. S'en approcher signifie la mort. Evidemment, la chronique commence avec un élément qui vient bouleverser cette situation statique.

Pour l'ambiance, pas de race exotique, peut-être une forme de magie (à voir). Au niveau de la culture, quelques choses d'un peu barbare (pas fixé encore), peut-être inspiré de la Haut-Moyen Age, mais une technique plus avancé. Je fixe tout ça (rédaction en cours).

C'est inspiré d'Earthdawn et de Dune. La situation permet de découvrir l'univers au fur à mesure de la chronique. Les joueurs présents au départ pourront choisir pas mal de chose concernant le domaine (le domaine aura sa fiche personnage en quelque sorte). La chronique sera toujours ouverte à de nouveaux joueurs, il pourra y avoir plusieurs "missions" simultanément. Le système permet d'avoir des joueurs absents sans que ça ne gène particulièrement. Tous les joueurs ne seront pas forcément au même niveau d'influence. Il y aura des postes très décisionnaires (ministre de la guerre, trésorier, etc) mais le roi sera un PNJ. Un PNJ très vieux et très influençable.. une lutte de pouvoir entre joueur n'est pas à exclure.

Pour le système, ça sera FATE. Système qui met en avant la narration et le personnage. Peu de jets de dés, c'est idéal, et convient parfaitement dans le cas de PJ assez puissants.

Bon, je mets ça en forme et je vous soumettrai le truc.
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reveur81
Korrigan
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MessageSujet: Re: Réflexion autour d'une chronique.   Lun 21 Juil - 0:46

Bon alors ça avance. Je bosse sur un truc qui me motive bien. J'ai laissé tomber l'idée d'un univers maison, trop de boulot.

Je propose donc de faire du Earthdawn. Je vais proposer aux joueurs de jouer une chronique autour d'un clan Troll des Pics du Crépuscule. Pour ceux qui ne connaissent pas Earthdawn, une partie des trolls vivent en haut des plus hautes montagnes et se déplacent sur des drakkars volant. Nombreux sont ceux qui se livrent au pillage (ambiance viking).

Je garde l'idée de la chronique où les joueurs devront gérer leur clan. Je laisserai une marge de liberté dans la chronique, les joueurs auront à prendre les choses en main et ils ne devront pas hésiter à prendre des initiatives pour leur clan (ne pas juste suivre les évènements).

Je réfléchis encore au système le système. J'adore Earthdawn, mais je ne supporte plus son système lourdingue. Pas grave, ça se change. D'autant que je ne veux pas un système "ludiste", mais plus "narrativiste" pour reprendre la théorie LNS. Je pense prendre FATE (j'en étudie d'autres).

L'approche est donc assez spéciale (par le choix thématique, le choix du système, et le type de campagne), j'espère que ça ne fera pas fuir. Quel est votre avis sur l'idée ?
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leviathan
Loup Garou
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MessageSujet: Re: Réflexion autour d'une chronique.   Lun 21 Juil - 10:35

cheers EARTHDAWN!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
tu compte faire apparaitre des horreurs?
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reveur81
Korrigan
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MessageSujet: Re: Réflexion autour d'une chronique.   Lun 21 Juil - 16:05

Smile, je compte utiliser tous les éléments de l'univers. Les Horreurs sont une part importante, même si elles n'apparaissent pas au sens littéral, elles sont toujours présentes.
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reveur81
Korrigan
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MessageSujet: Re: Réflexion autour d'une chronique.   Sam 26 Juil - 2:32

Nom du jdr : Earthdawn/Fate
Programme : Forum + Rolistik
Texte / Vocal : Texte
Type : Chronique
Nombre de joueurs : indéfini (4 - 5 pour commencer)
Fréquence des parties : 2 à 4 fois par mois. En soirée (avec le décalage horaire, c'est l'aprem pour moi).

Complément

Univers

Si on veut on veut mettre Earthdawn dans des cases, je dirais que Earthdawn est un univers médiéval fantatisque d'horreur post-post-apocalyptique (pas d'erreur de frappe, on est bien après l'apocalypse, dans la reconstruction des civilisations).
Bien souvent, ce jeu est réduit à "ah oui, c'est le passé mythique de Shadowrun", alors que Earthdawn est bien plus que ça (et très tôt, les auteurs se sont désolidarisés de Shadowrun).

Earthdawn, c'est une saveur particulière. Bienvenue en Barsaive. Le niveau de magie est monté trop haut, les "plans" se sont rapprochés, et les Horreurs sont passés dans notre monde, le ravageant. Prévenus à l'avance, les peuples se sont crées des abris souterrains immenses (kaers) pour passer les siècles d'apocalypse et attendre que le niveau de magie baisse. Les Horreurs sont des êtres qui peuvent avoir toutes les formes et usés de toutes les violences. Certains sont de bêtes monstres assoiffés de sang, d'autres sont des être pensants se nourrissant de la haine, de la terreur ou de la souffrance. Le niveau de magie est bien descendu, mais il s'est étrangement stabilisé, les arrières-arrières-arrières petits-enfants (enfin, l'espérance de vie des races variant considérablement... disons 4 siècles plus tard) sortent de leurs abris.

Le royaume de Throal est sorti indemne de l'épreuve, et reconstruit le monde depuis plus d'un demi-siècle alors que certains kaers ne sont encore pas ouverts. Beaucoup n'ont pas survécu, les défenses magiques et les runes n'ayant pas suffi à repousser les Horreurs, ce sont des lieux dangereux.

Le niveau de magie n'est pas redescendu à zéro, les Horreurs les plus puissantes se maintiennent dans le plan des Hommes (les donneurs-de-noms, les Hommes n'étant pas majoritaires comme race). Elles se nourrissent des pires émotions ou sentiments. Cachées, elle n'interviennent que rarement physiquement, elles manipulent grâce à leurs pouvoirs immenses les êtres pensants. Informations aux joueurs : les Horreurs, c'est plus les monstres de Chtulu qu'autre chose. Quand on est face à une Horreur, c'est généralement la fin. Puisque le niveau de magie n'est pas retombé à zéro, beaucoup de gens ont une empathie avec elle, et si peu de jettent des sorts, beaucoup s'en servent pour améliorer leurs compétences.

Le domaine politique est complexe. Beaucoup de royaumes ne sont jamais relevés. Les Elfes dans le Bois de Sang ont été corrompu (pour préciser : ils se sont infligés le pire pour éviter la corruption des Horreurs) et se sont repliés sur eux-même, la nation des Orks de Cara Fahd ne semble qu'un lointain souvenir, il n'y a plus de royaume humain, les Arapagoi (grandes maisons nobles) T'skrang (hommes lézards en quelque sorte) le long de la rivière Serpent semblent faire parties des principales forces de Barsaive, les cités libres mènent des politiques ambigues..
et face à tout ça, les anciens maîtres de Barsaive reviennent : l'Empire Théran. Barsaive était avant le Châtiment (nom de l'apocalypse) une province de cet Empire qui marchandé les protections contre les Horreurs pour appuyer sa domination. Un Empire de Magiciens qui brise l'individu et le réduit en esclavage. Face à lui, les barsaiviens se tournent vers le Royaume de Throal, seul force capable de faire face aux Thérans.

Une introduction à l'univers ici : http://www.sden.org/jdr/earthdawn/Telechargement/Aide%20de%20jeux/Intro%20ED.pdf .



Les Joueurs

Je propose au jouer des dirigeants, ou en tout cas des proches du pouvoir. Je m'inspire fortement d'Imperium dans la création et le déroulement de la chronique.

Je ne propose donc pas des scénarios classique du med-fan. Je vous propose d'être projeté au mileu d'une situation politique complexe, et de voir comment vous vous en sortez, en diplomatie, tactique, gestion de ressources, en complots, etc..

Après avoir fait le tour des "organisations" que les joueurs peuvent gérer, je me suis arrêté sur un clan de pirate troll. Pourquoi ?
- En premier lieu parce que les Pirates du Cristal, même s'ils ne plus que l'ombre de ce qu'ils pouvaient être dans le passé, reste une puissance sur laquelle il faut compter en Barsaive. Personne ne se permettrait de les attaquer directement. Cependant, de part sa non organisation et la nature clanique des trolls, les pirates ne forment pas une unité politique, et sont constamment en lutte. C'est justement ce qui réduit leur puissance. Il y a donc un plan politique externe et politique interne.
- En second lieu, la culture des trolls est intéressante parce qu'elle met les dirigeants (où ceux qui y aspirent) en première ligne, à risquer leur vie pour justifier leur position, et non pas sur un fauteuil à donner des ordres. Pour les parties, c'est bien plus intéressant.
- A ce stade, j'aurais très bien pu proposer de jouer également une tribu d'écorcheurs orcs. Ca reste un choix judicieux si les joueurs préfèrent (je suis ouvert à tout), mais les trolls ont l'immense avantage de se déplacer en Drakkar volant. Le plus rapide moyen de transport. Ce qui signifie que les joueurs peuvent presque se rendre où il l'entendent en une journée ou deux.

note : les joueurs ne sont cependant pas limités aux trolls, ils peuvent être acceptés s'ils sont d'une autre race (les obsidiens sont très respectés des trolls). Ca représentera cependant une barrière à pas mal d'aspirations.

Le système

Je ne garde pas le système du jeu, trop "ludiste" et trop lourd pour une partie en ligne. Je compte utiliser FATE ( http://fudge.ouvaton.org/FATE2fe-FR.html ). Il est léger et particulièrement adapté aux jeux de pouvoir.

Avec le système Earthdawn, un sylphelin (qui fait 40 kilos tout mouillé) peut se prendre plusieurs coups de massue d'un troll sans mourir (s'il a assez de points de vie), dans Fate, c'est un mort au premier coup. Fate n'est pas du tout adapté aux hack and slash ou aux combats intenses. Les combats y sont mortels pour tout le monde. Un troll est évidemment un monstre de combat, mais une flèche bien placée peut suffire. Ca convient donc idéalement à chronique, mais ça risque des déstabiliser les joueurs d'Earthdawn.

Earthdawn, c'est un univers merveilleux, mais c'est aussi des tonnes de règles. Toutes ces règles vont à la poubelle. On ne garde pas. Pas de listes de talents, de points de Fatigue consommés, de calcul de déplacement, de poids portés, points de karma, etc.

Earthdawn propose l'équivalent de classes de personnages (nommées disciplines). Elles reflètent l'empathie des personnages avec la magie (comme le disciple physique à Shadowrun). Par exemple, un "Ecumeur du Ciel" peut faire des bonds surnaturels ou de grandes chutes sans se blesser. Je garde l'empathie des joueurs avec la magie, ça fait le sel de l'univers. Mais je ne garde pas les disciplines (ce qui permet plus de choix). Je vais rattacher l'empathie à des compétences.

Si un joueur veut jouer un jeteur de sort, je réfléchirai à un système qui ne trahit pas la philosophie du jeu.


Je reste dispo pour des questions.

PS : PHPBB a une toute petite fenêtre pour taper ses messages, c'est pas pratique dans les cas là Smile.
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leviathan
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MessageSujet: Re: Réflexion autour d'une chronique.   Dim 27 Juil - 14:05

je serais interessé mais ... pas specialement pour jouer un troll scratch
... mais plus un T'skrang si possible ... bounce
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reveur81
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MessageSujet: Re: Réflexion autour d'une chronique.   Dim 27 Juil - 16:58

Pas de problème, selon le goût des joueurs, on peut aussi centrer les joueurs sur l'une des grandes maisons T'krang du fleuve Serpent.

On quitterait l'ambiance Viking pour quelque chose de plus raffiné, mais aussi de plus fourbe. Smile

Je reste ouvert aux propositions des joueurs.
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Kynan
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MessageSujet: Re: Réflexion autour d'une chronique.   Dim 27 Juil - 17:56

Ca ressemble à quoi un troll ? Parce que le grand truc verdâtre à la D&D qui régénère, ça ne s'organise pas en clans vikings, et les grosses bestioles à la Tolkien non plus.
Juste pour situer, quoi...

Je ne suis opposé ni aux trolls, ni aux "T'krang, à condition qu'on m'explique de quoi il s'agit... Wink
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reveur81
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MessageSujet: Re: Réflexion autour d'une chronique.   Dim 27 Juil - 18:42

Oui, effectivement, on est loin de Tolkien. Les races d'Earthdawn sont nommées donneurs-de-noms parce qu'elles nomment les choses, et la magie d'Erthdawn se base sur l'identité des choses ou des gens et leur rapport au monde, et donc, leur nom est primordial.

Les races les plus communes sont (de la plus représentée à la plus rare) :
- les nains
- les orks
- les humains
- les trolls
- les elfes
- les t'skrangs
- les Obisidiens
- les Sylphelins


Il n'y a pas de races de nature "mauvaise" ou "méchante", tout le monde cohabite plus ou moins bien. Si certaines races sont plus représentées dans certains coins, il n'y a pas de frontières imperméables. Ce n'est pas chacun dans son coin.

Par exemple, le royaume de Throal est un royaume nain, mais en réalité moins de la moitié de ses habitants sont nains. Un quart est ork. Presque un habitant sur 10 est un troll.

Si dans les Montagnes Pics du Crépuscule (où sont les pirates Trolls) et sur les autres hautes montagnes, on trouve exclusivement des trolls, une grande partie des trolls vie dans les plaines avec les autres races.

Je précise aussi ici qu'il ne faut pas voir Barsaive comme un monde très habité. Le royaume Throal l'est, très habité, et on trouve des concentrations démographiques (le long du fleuve serpent, autour des cités), mais la majorité du territoire est composé de zones dangereuses et inhospitalières.

Pour revenir sur les trolls (et les orks), ce ne sont pas des races "décérébrés". Ils sont tout aussi intelligent que les autres races. Cependant, ils ont une culture beaucoup plus violente, qui reste vive quand ils sont au sein des leurs, et qui se dilue quand ils vivent au contact des autres races. Les trolls ont un code de l'honneur très poussé et très complexe, à plusieurs niveaux. Il faut faire très attention, une parole déplacée d'un diplomate peut engager réparation auprès d'un troll, de sa tribu, ou de la race troll tout entière. Si vous offensez la race troll toute entière, votre espérance de vie chute drastiquement.

Mais ceci mis à part, les trolls sont des artisans hors paires. La notion d'artiste ou d'artisan leur est inconnu parce que le processus de création fait parti intégrante de leur quotidien et leur culture. Ils travaillent les objets de "cristal vivant", possèdent de merveilleux forgerons et personne ne sait faire les navires volants comme eux.

C'est un peuple guerrier/artisan, mais également, commerçant. Comme je le disais, ils pourraient avoir une influence bien plus importante en Barsaive s'ils ne se livraient pas constamment à des guerres intestines (pour des questions d'honneur souvent, mais aussi parce que la guerre reste un idéal de vie pour les trolls).

Les orks sont assez proches. Le problème des orks, ce n'est pas particulièrement leur honneur, mais leurs "sentiments". Leur culture leur dicte de ne pas refréner leurs pulsions. C'est une race qui a le malheur de ne pas vivre longtemps (40 ans maximum), en conséquence, ils vivent souvent à 100 à l'heure. C'est un peu les humains de Tolkien : la race qui est capable de grandes choses.

Les T'skrangs sont un peuple d'hommes lézards qui vivent essentiellement le long du fleuve Serpent. Il faut s'imaginer un peu la culture "flibuste". Ils aiment briller et se faire mousser. « tout T’skrang naît troubadour, et quelque part un peu fantaisiste. » Ils aiment faire preuve de bravoure. Ils faut imaginer quelque chose de gracieux lorsqu'ils passent à l'action, couteau entre les dents, et fleuret à la main (voir à la queue qui sert de troisième bras), un T'skrang qui se bat, c'est une danse. De leurs bateaux (pas volants) et leur village sous marins, il contrôle le fleuve, principal axe de circulation en Barsaive. Au sein de leur famille (au sens large), on partage tout, de façon très communautaire. Leur société est matriarcale.

Les autres races parlent d'elle-même, sauf peut-être les sylphelins et les obsidiens. Les premiers sont des sortes de fées (50 cm et des ailes de papillons) insouciantes et agaçantes, qui aime jouer des farces. La seconde sont des êtres de pierre, ce sont un peu les "sages" d'Earthdawn. Ils vivent si longtemps qu'ils prennent beaucoup de recul à propos de tout. Peut-être justement trop, ils en deviennent très passifs.
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reveur81
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MessageSujet: Re: Réflexion autour d'une chronique.   Mar 29 Juil - 16:13

Bon et bien j'ai peu de succès Smile.

Un petit sondage, ce qui vous gêne le plus, c'est :
- l'univers ?
- le type de campagne (chronique) ?
- le changement de système ?

Je serai curieux de savoir afin de pouvoir m'adapter. Smile
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frouck
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MessageSujet: Re: Réflexion autour d'une chronique.   Mar 29 Juil - 16:42

Moi j'ai salivé au nom d'Earthdawn. Encore plus quand tu dis que tu changes de sytème. Par contre un peu moins quant à la chronique (c'est ce qui me rebute perso).
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Réflexion autour d'une chronique.

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