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 [DD3.5] Classes et races

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drasdeouf
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MessageSujet: [DD3.5] Classes et races   Dim 19 Sep 2010 - 12:52

bonjour à tous

J'ai créé quelques races et classes et je voudrais les proposer aux joueurs
Je tiens juste à préciser que j'ai des droits d'auteurs et que je n'autorise aucunement l'utilisation de mes créations à des fins lucratives. Par contre, entre amis, je n'ai rien contre, c'est là pour ça.


Classe:




Médiomancien:

Le médiomancien est un guerrier à la lance qui utilise une seule école de magie pour s'en sortir. Il se sert de sa lance pour garder les adversaires à distance et leur balancer des boules de feu s'il est un évocateur, ou il fait des illusions avant de les attaquer au corps à s'il est illusionniste, et plein d'autres combinaisons sont possible.

Compétences : art de la magie, artisanat, concentration, connaissance (toutes aux choix), profession, utilisation d’objets magiques

2+ mod d’intel
D6

Lvl BBA réf vig vol spécial
1 0 0 0 2 Arme de prédilection (toutes les lances)
2 1 0 0 3 Talent (école spécialisée)
3 2 1 1 3 Lance légère
4 3 1 1 4
5 3 1 1 4
6 4 2 2 5 Magie de guerre 2°
7 5 2 2 5
8 6 2 2 6 Maniement supérieur de la lance
9 6 3 3 6
10 7 3 3 7
11 8 3 3 7 Magie de guerre 4°, arme de prédilection supérieure (toutes les lances)
12 9 4 4 8 Science du critique (toutes les lances)
13 9 4 4 8 Défense à la lance
14 10 4 4 9
15 11 5 5 9 Lance pourfendeuse
16 12 5 5 10 Magie de guerre 8°
17 12 5 5 10
18 13 6 6 11 Magie profonde
19 14 6 6 11
20 15 6 6 12 Fusion des arts

Armes et armures : Le médiomancien est formé au maniement des armes courantes et de toutes les lances. Il est formé au maniement des armures légères, mais pas des boucliers.

Sorts : Au niveau 1, le médiomancien choisie une école de magie, elle devient son école spécialisé. Il ne peut jeter des sorts que de cette école et ne peut pas en changer en cour de carrière.
L’intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de médiomancien. Un médiomancien connaît dès le niveau 1 tous les sorts de son école spécialisée, même les plus puissants. Il lui faut une valeur d’intelligence au moins égal à 10+niveau du sort pour pouvoir lancer ce sort.
Le nombre de sorts qu’il peut jeter par jour est le même qu’un ensorceleur de même niveau. Il gagne des sorts en bonus en fonction de son intelligence.

Armes de prédilection (toutes les lances)

Talent (école spécialisée)

Lance légère : Un médiomancien peut utiliser n’importe quelle lance de taille M à une main ou une lance de taille G à deux mains sans malus.

Magie de guerre : Un médiomancien a la possibilité d'utiliser des sorts alors même qu'il attaque avec une arme. Au prix d'une action complexe, un médiomancien peut porter une attaque et lancer un sort. Le sort doit être du niveau de la magie de guerre ou moins avec un temps d'incantation d'une action simple ou moins. Lorsqu'il utilise cette aptitude, il doit avoir au moins une main libre pour jeter des sorts à composantes gestuelles.

Maniement supérieur de la lance : Un médiomancien apprend à être rapide et précis avec une lance, il obtient un bonus de +2 au touché avec une lance, +4 si il est sur un cheval. Il apprend aussi à utiliser la lance avec le tranchant, ce qui lui permet d’ignorer certaines réductions des dégâts.

Armes de prédilection supérieure (toutes les lances)

Science du critique (toutes les lances)

Défense à la lance : Le maniement de lance lui offre un bonus de +2 à la CA en esquive, et un +4 si le médiomancien est en position défensive.

Lance pourfendeuse : La zone de critique sur toutes les lances que manie le médiomancien monte de +1.

Magie profonde : Le médiomancien connaît parfaitement les sorts de son école spécialisée et gagne un +2 aux JDS contre les sorts de cette école, et un DD de +2 sur ses sorts de cette école.

Fusion des arts : Le médiomancien gagne l’incantation statique sur chacun de ses sorts à condition qu’il puisse se servir d’une lance. Il se sert de sa lance pour faire les gestuelles et n’a donc pas besoin de main libre.








Pythie


La pythie est à la fois une prêtresse et une magicienne. Elle dispose de la puissance des dieux et de la révélation des bouquins. Elle est une sorte de relais entre la magie des dieux et celle des mortels. Elles sont considérées par les clergés comme des bénédictions, et par les mages comme des traîtres. Du moins, la plupart les voient ainsi.

La pythie est à la base une jeteuse de sort profane. Cependant, sa relation avec les dieux lui permet de modifier la puissance des sorts destructeurs en bénédiction. Elle ne saurait pas jeter un rayon de givre, mais peut soigner en transférant de la magie divine à son sort. Elle ne peut pas jeter de boule de feu, mais peut bénir une zone pour soigner toutes les unités qui y sont.

Le sorcier est la classe qui se rapproche le plus de celle de pythie car les sorts sont sur la même base.

Une pythie multiclassée avec une classe de jeteur de sort profane pourra stopper son lien avec son dieu par une action libre pour jeter un sort profane sans l’influence du dieu. D’ailleurs, il lui est impossible de jeter un sort qui n’est pas de pythie avec une composante divine. Pour jeter une boule de feu, elle doit annuler son lien divin pendant une fraction de seconde, sinon, le sort ne se jette pas, car la magie divine l’absorbe.

Une pythie multiclassée avec une classe de jeteur de sort divin peut jeter ses sorts comme le ferait cette classe. Elle ne peut cependant rajouter son lien divin à ses sorts de prêtre car ils sont déjà influx de la magie divine. La pythie ne sait pas comment additionner deux magies identique (2 divin ou 2 profane).


Compétence

Ses compétences de classe : Art de la magie ; artisanat ; concentration ; connaissance (religion) ; connaissance (plan) ; connaissance (mystère) ; diplomatie ; premier secours ; profession ; psychologie

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Sexe : femme
Alignement : Tous alignement bon
Dés de vie : d4
Argent de départ : 4d4 x 10po








Table : Pythie

LVL BBA réf vigr vol Spécial Influx
1 +0 +0 +0 +2 Flux divin (1d6), influx inférieur 1
2 +1 +0 +0 +3 Détection de la magie 2
3 +2 +1 +1 +3 Flux divin (2d6), soin amélioré (1) 2
4 +3 +1 +1 +4 Science des objets de soin 3
5 +3 +1 +1 +4 Flux divin (3d6) 3
6 +4 +2 +2 +5 Influx mineur 4
7 +5 +2 +2 +5 Flux divin (4d6), résistance aux énergies destructrices (10) 4
8 +6 +2 +2 +6 Soin amélioré (2) 5
9 +6 +3 +3 +6 Flux divin (5d6) 5
10 +7 +3 +3 +7 Bénédiction des dieux 6
11 +8 +3 +3 +7 Flux divin (6d6), influx majeur, résistance aux énergies destructrices (20) 7
12 +9 +4 +4 +8 Création d’objet de soin et bénit 7
13 +9 +4 +4 +8 Soin amélioré (3) 8
14 +10 +4 +4 +9 Flux divin (7d6) 8
15 +11 +5 +5 +9 Maîtrise des objets de soin 9
16 +12 +5 +5 +10 Influx suprême 10
17 +12 +5 +5 +10 Flux divin (8d6) 10
18 +13 +6 +6 +11 Soin amélioré (4) 11
19 +14 +6 +6 +11 Résistance aux énergies destructrices (30) 11
20 +15 +6 +6 +12 Flux divin (9d6) 12


Aptitude de classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Pythie :
Armes et armures. Les pythies sont formées au maniement des armes courantes.
Étant donné la simplicité des composantes gestuelles de leurs influx, les pythies peuvent user d’armures légères sans tenir compte du risque d'échec des sorts profanes. Cependant, elles n’en possèdent pas le maniement et un don leurs sera donc nécessaire.

Influx. Une pythie ne prépare pas et ne lance pas des sorts comme les autres lanceurs de sorts profanes ou divins. Il possède simplement un répertoire d'attaques, de défenses et de pouvoirs connus sous le nom d'influx qui lui permettent de réunir l'énergie qui imprègne son être. Une pythie peut user des influx qu'il connaît à volonté, du moins s'il se plie aux restrictions suivantes:
Les influx de la pythie sont des pouvoirs magiques. On y a donc recours au prix d'une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. Un influx peut être interrompue, tout comme un sort au moment de l'incantation. Si elle est frappée alors qu'elle tente de recourir à un influx, la pythie doit effectuer un test de Concentration, sur le même principe que n'importe quel lanceur de sorts. La pythie peut également user d'invocations sur la défensive pour ne pas provoquer d'attaques d'opportunité. Il lui faut alors réussir un test de Concentration. Le niveau de lanceur de sorts de l'intéressée est égal à son niveau de pythie pour ce qui est des influx.
Le DD de sauvegarde d'un influx (le cas échéant) est égal à 10 + niveau de sort équivalent + modificateur de Charisme de la pythie.
Étant donné que les pouvoirs magiques ne sont pas véritablement des sorts, la pythie ne peut bénéficier du don Ecole renforcée. Cependant, elle peut profiter des effets de métamagie dans le cadre de pouvoirs magiques, comme Extension de pouvoir magique et Pouvoir magique rapide.
Les quatre rangs d'influx sont, par ordre croissant, inférieur, mineur, majeur et suprême. La pythie commence le jeu avec une invocation de rang inférieur. Au fil de sa progression, elle en apprend de nouveaux .
Il est possible de cumuler un influx façonné et un influx fantastique. Mais il est impossible de cumuler 2 façonnés ou 2 fantastiques.
Quand une pythie découvre un nouvel influx, elle peut également en apprendre une autre à la place de l'une de celles qu'elle connaît déjà. Le rang de cette nouvelle invocation doit être inférieur ou égal à celui de l'invocation oubliée. Au niveau 6, la pythie peut remplacer une invocation inférieure par une autre invocation inférieure (sans compter qu'elle en apprend une nouvelle, inférieure ou mineure).

Flux divin (Mag). Flux divin est le premier pouvoir qu'apprend une pythie. Celui-ci permet de soigner quiconque est touché par la puissance bénite de la pythie.
Le flux divin prend la forme d'un rayon bleuté ou argenté selon les individus pourvu d'une portée de 18 mètres. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. Le flux divin soigne 1d6 points de vies au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de niveau 1. Si le flux divin est modifié par un influx fantastique ou un influx façonné, son niveau de sort devient équivalent au niveau de sort équivalent de l'influx utilisé pour modifier le flux divin.
Le flux divin est sujet à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie sont applicables. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer le flux divin (car il s'agit d'un pouvoir magique et non d'un sort). Cependant, le don Attaque spéciale renforcée (flux divin) augmente de 2 points le DD des jets de sauvegarde (le cas échéant) en rapport avec ce pouvoir.

Détection de la magie (Mag). Dès le niveau 2, la pythie peut user de détection de la magie (comme le sort du même nom) à volonté. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe.

Soin amélioré. La pythie gagne un bonus de soin de 1 pv par dé de vie rendu lorsque qu’elle soigne avec son flux divin. Ce bonus augmente a tous les 5 niveaux.

Science des objets de soin. La pythie sait utiliser les objets curatifs plus facilement que les autres. Elle peut faire 10 même si elle est distraite ou menacée.

Maîtrise des objets de soin. La pythie sait utiliser les objets curatifs avec une aisance surprenante. Elle ne peut jamais rater sa cible, quel que soit sa position, même si elle ne peut pas la voir ou s’ils sont séparés par un mur. Si le mur est d’origine magique et qu’il ne laisse pas passer la magie, l’objet ne fonctionne pas.

Bénédiction des dieux. La pythie est bénite. Autour d’elle, elle peut laisser paraître une légère aura de lumière bleu ou argenté (selon les individus) ou bien la retirer. Cette lumière illumine à 6 mètres. De plus, elle calme les esprits dans cette zone comme pour apaiser l’ambiance. Les êtres vivant dans la zone doivent réussir un DD égal au flux divin de la pythie sous peine d’être euphorique et joyeux jusqu’à la fin de la bénédiction.

Création d’objets de soin et bénit. La pythie peut créer des objets de soin sans problème, même si elle ne dispose pas des sorts correspondants. Cela concerne aussi bien les potions, baguettes et autres …
Elle peut de plus bénir les armes, qui obtiennent aussitôt les deux capacités suivantes pour la journée:
-halo bénit : l’arme inflige xd6 de dégats saint aux mort-vivants, x étant le niveau du flux divin lorsqu’elle a jeté la bénédiction.
-régénération de la pythie : à chaque tour, l’arme régénère x pvs à celui qui la manie, x étant le niveau du flux divin lorsqu’elle a jeté la bénédiction.




Influx inférieur :

Lance fantastique 2 : Influx façonné
Augmente la portée du flux divin jusqu’à 75 mètres.

Adaptation aquatique 2 :
Lorsque le personnage utilise cet invocation, il gagne la capacité de respirer sous l'eau. De plus, il gagne une vitesse de nage égal à sa vitesse de base au sol.
Cet effet dure 24 heures.

Chance des dieux 2 :
Un personnage pourvu de cette invocation a les faveurs des puissances des ténèbres. Il bénéficie d'un bonus de chance égal à son modificateur de Charisme aux jets de Réflexes, de Vigueur ou de Volonté (au choix à chaque fois que l'invocation est utilisée) pendant 24 heures. Le personnage ne peut pas appliquer ce pouvoir a deux types de sauvegarde en même temps. Enfin, ce bonus ne saurait être supérieur à son niveau de classe.


Coup saint 1 : Influx façonné
Au prix d'une action simple, le personnage effectue une attaque au corps à corps contre un mort-vivant ou un extérieur mauvais. En cas de succès, la cible est affectée comme si elle venait d'être frappée par la décharge fantastique (ce qui inclut les invocations fantastiques qui lui sont appliquées, le cas échéant). Ces dégâts viennent en plus de ceux de l'arme employée. Le personnage n'a cependant pas besoin d'infliger des dégâts à l'aide de cette attaque pour déclencher l'effet de décharge fantastique.


Guérison de la fièvre 2 : Influx fantastique
Permet de guérir les effets de la fièvre.


Apaisement des émotions 2 : Influx fantastique
Apaise les effets de la peur et de la colère. Le sujet doit réussir un jet de vigueur DD 10+valeur de charisme de la pythie+(niveau de la pythie/2).


Déplacement arachnide 2 :
Le personnage acquiert le pouvoir de Pattes d’araignées (comme le sort éponyme) pendant 24 heures. Tant que l'invocation fait effet, le personnage n'est pas affecté par les toiles (ordinaires ou magiques).


Détection de l’indiscernable 2 :
Le personnage acquiert de grands pouvoirs de vision, si bien qu'il distingue les créatures et objets invisibles (comme détection de l'invisibilité). Il bénéficie également de la vision dans le noir sur 18 mètres pendant 24 heures.


Détection de la duperie 2 :
Le personnage gagne un bonus de +6 contre les tests de bluffs, de diplomaties et d’intimidations adverses.


Volute de vitalité 2 :
Une brume s'étend sur un rayon de 3 mètres autour du personnage. Celle-ci n'entrave pas la ligne de mire, mais toutes les créatures qui se trouvent en son sein bénéficient d'un camouflage. Les créatures qui entrent dans le nuage ne sont plus affecté par la fatigue et sentent cette dernière les quitter. Cet effet dure aussi longtemps que le sujet reste dans le nuage et pendant 1 round par la suite. Un vent modéré ou une flamme plus importante que celle d'une torche disperse immédiatement la brume, qui se lève de toute façon au bout de 1 minute.


Résistance à la destruction 2 :
L’objet ou la zone ciblée ne peux pas être détruite ou modifier, et ceux pour 24h.


Protection entropique 2 :
Une fois cette invocation activée, le personnage s'entoure d'une énergie tourbillonnante et bonne qui détourne les flèches, les rayons et autres attaques à distance (cf. bouclier entropique). Le personnage ne laisse aucune trace derrière lui (cf. passage sans trace) et il est impossible de le pister grâce à l'odorat. S'il ne peut le pister, un adversaire peut néanmoins le détecter grâce à son odorat.


Sauts et bonds 2 :
Le personnage invoque ce pouvoir pour jouir d'une grande agilité. Il bénéficie d'un bonus de +6 aux tests d'Acrobaties, Équilibre et Saut pendant 24 heures.


Poigne tellurienne 2 :
Comme le sort.


Souffle de la nuit 2 :
Comme nape de brouillard pour 1 minute.


Lumière 1 :
Le personnage peut user du sort lumière.


Vision des dieux 2 :
Le personnage voit normalement dans les ténèbres jusqu’à 9m.


Guérison de la confusion 2 :
Guérit la cible des effets de confusion.
Influx mineur :

Chaîne fantastique 4 : Influx façonné
Cette influx façonné permet de bonifier la décharge fantastique du personnage en la transformant en arc d'énergie qui « saute » de la victime initiale à d'autres cibles. La chaîne fantastique peut sauter vers une ou plusieurs cibles secondaires situées dans un rayon de 9 mètres de la cible initiale. Le personnage doit alors effectuer autant d'attaques de contact à distance supplémentaires qu'il y a de cibles secondaires s'il souhaite leur infliger des dégâts.
La chaîne peut effectuer un bond tous les cinq niveaux de lanceur de sorts et frapper deux cibles supplémentaires au niveau 10, trois au niveau 15 et quatre au niveau 20. Chaque nouvelle cible doit se trouver dans un rayon de 9 mètres de la précédente. Il n'est pas possible de viser plusieurs fois une même cible avec la chaîne fantastique. Si le personnage rate une cible, l'attaque de la chaîne prend fin. Chaque cible frappée après la première ne se régénère que la moitié des pvs initiaux.


Charme 4 :
Le personnage est capable de séduire une créature située dans un rayon de 18 mètres. La cible doit réussir un jet de Volonté sous peine de considérer le personnage comme un bon camarade. Il s'agit d'un pouvoir de langage. Hormis ces différences, ce pouvoir fonctionne sur le même principe que Charme-monstre. Le personnage ne peut pas disposer de plus d'une cible charmée par cette invocation à la fois. S'il charme une seconde créature, la première est libérée de son emprise.


Influx de la bonne vision 4 : Influx fantastique
Guérit l’aveuglement temporaire.


Influx givré 3 : Influx fantastique
Donne une résistance au froid de 2/niveau de pythie pour 10minutes


Influx enflammé 3 : Influx fantastique
Donne une résistance au feu de 2/niveau de pythie pour 10minutes.


Dissipation de magie 4 :
Comme le sort.


Fuite 4 :
Le personnage peut user de Porte dimensionnelle en qualité de pouvoir magique, mais la portée est courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux). Quand il use de cette invocation, le personnage laisse derrière lui une image accomplie de lui-même dont l'espérance de vie est de 1 round. L'image réagit de façon appropriée aux attaques, comme si le personnage se concentrait.


Briser la malédiction 4 : Influx fantastique
Ce sort permet de libérer quelqu’un d’une malédiction.


Rappel à la vie 4 :
Comme le sort mais sans composante magique (il faut le corps malgré tout).


Marche invisible 4 :
Invisibilité pour 24h.


Mur du clair de lune 4 :
Comme le sort.


Perception du vide 3 :
Perception aveugle sur 9m.


Poigne de pierre 4 :
Comme le sort.


Lumière de pythie 3 :
Comme le sort lumière brûlante mais uniquement aux morts-vivants et les extérieurs mauvais.


Vol 3 :
Le personnage s'enveloppe d'une sorte de cape de lumière évoquant des ailes. Il acquiert une vitesse de déplacement en vol (manœuvrabilité bonne) égale à sa vitesse de déplacement au sol pendant 24 heures.


Influx majeur :

Absorption de la magie 6 :
Cette invocation permet au personnage de placer une dissipation de la magie suprême à cible d'un simple contact. Il gagne 5 points de vie temporaires par niveau de sort ainsi dissipé. Par exemple, s'il parvient à dissiper un mur de glace, il gagne 20 points de vie temporaires. Ceux-ci disparaissent au bout de 1 minute et ne se cumulent pas avec d'autres points de vie temporaires. Si le personnage absorbe un nouveau sort, il peut remplacer les anciens points de vie temporaires par les nouveaux et en bénéficier pendant 1 minute. Le personnage ne peut pas absorber ses propres invocations.


Communication à distance 5 :
Comme le sort.


Cône fantastique 5 :
Modifie le rayon de flux divin en cône de flux divin avec les mêmes effets.


Flux acidifié 5 : Influx fantastique
Donne une résistance à l’acide de 2/niveau de pythie pour 10minutes.


Guérison de la nausée 6 : Décharge fantastique
Guérit les effets de la nausée.


Influx de résistance à la magie 6 : Influx fantastique
Donne une résistance de 10+(niveau de pythie/2). Si l’être possède déjà une résistance à la magie, la meilleure résistance à la magie l’emporte.


Influx repoussant 6 : Influx fantastique
Cette invocation fantastique permet de convertir la décharge fantastique du personnage en décharge repoussante. Une créature de taille M ou inférieure frappée par une décharge repoussante doit réussir un jet de Réflexes sous peine d'être repoussée de 1d6 x 1,50 mètres du personnage (1d6 cases) et de se retrouver à terre. Si la créature heurte un obstacle, elle s'arrête plus tôt que prévu, subit 1d6 points de dégâts tous les 3 mètres parcourus et se retrouve également à terre. Ce déplacement contraint ne provoque pas d'attaque d'opportunité.


Influx du double-soin 6 : Influx fantastique
Multiplie par 2 les points vie régénérées par le flux divin.


Ligne fantastique 5 : Influx façonné
Modifie le rayon de flux divin en une ligne de flux divin de 18m.


Influx suprême :

Restauration 8 : Influx fantastique
Rend 2 niveaux négatifs à la cible.


Invisibilité suprême 8 :
Comme le sort.


Prémonition des dieux 9 :
La pythie obtient les effets du sort prémonition. De plus, elle peut communiquer par télépathie dans un de 30m.


Parole de transformation inversée 5 : Influx fantastique
Rend à la cible sa forme initiale.


Cercle du soin infini 8 : Influx façonné
Un cercle de pentacle se forme sous la pythie dans un rayon de 6m. Les personnes dans ce cercle se régénèrent d’un total de dé égal au flux divin de la pythie. Le sort reste actif tant que la pythie se concentre, mais elle ne peut rien faire de plus pendant ce temps. De plus, elle perd son bonus de dextérité à sa CA.


Voie de l’ether 6 :
La pythie peut utiliser traversé dans l’ehter. Pour chaque heure dans cet état, il regagne des points de vie comme s’il s’était passé une journée.


Influx de la guérison suprême 9: Influx façonné
La pythie lance le sort guérison suprême lorsqu'elle utilise son flux divin.


Résurrection suprême 9 :
Comme le sort, mais sans les composantes magiques et ce, uniquement un nombre de fois égal à niveau de pythie/2 + cha/2.







Sorcier de guerre

Un sorcier de guerre comme un sorcier, un descendant indirect d’une créature extraplanaire. Mais contrairement à ce dernier, il n’est pas le descendant d’un démon ou d’un diable, il peut aussi être celui d’un céleste, ou même d’un dragon. Généralement, les sorciers de guerre ne savent pas trop ce qu’ils sont, ils se contentent de se servir de leurs capacités sans chercher à comprendre, comme un don de la nature. Ceux qui savent sont souvent fier de leur héritage et le font savoir. Ils n’ont aucune connaissance en magie, mais maîtrise leur propre magie à leur guise.

Compétences : artisanat, concentration, dressage, équitation, escalade, intimidation, natation, saut

2+ mod d’intel
D10

lvl BBA réf vol vig spécial
1 1 0 0 2 Arme/armure/bouclier fantastique +1d6 (action complexe)
2 2 0 0 3 Puissance (mineure 1)
3 3 1 1 3 Arme fantastique +1d6
4 4 1 1 4 Frappe du combattant
5 5 1 1 4 Arme fantastique +1d6, Puissance (2)
6 6 2 2 5
7 7 2 2 5 Arme/armure/bouclier fantastique +1d6
8 8 2 2 6 Puissance (3)
9 9 3 3 6 Arme fantastique +1d6
10 10 3 3 7 Arme fantastique (action simple)
11 11 3 3 7 Arme fantastique +1d6, Puissance (mineure/majeure 4)
12 12 4 4 8 Résistance du sorcier
13 13 4 4 8
14 14 4 4 9 Arme fantastique +1d6, Puissance (5)
15 15 5 5 9
16 16 5 5 10 Arme fantastique (action libre)
17 17 5 5 10 Arme fantastique +1d6, Puissance (6)
18 18 6 6 11 Fusion des pouvoirs
19 19 6 6 11
20 20 6 6 12 Arme/armure/bouclier fantastique +1d6, Puissance (mineure/majeure/suprême 7)

Armes et armures : Le Sorcier de guerre est formé au maniement de toutes les armes courantes et des armes de guerres.. Il est formé au maniement des armures légères, intermédiaires et lourdes, ainsi que celui des boucliers, y compris du pavois.


Arme fantastique : Le sorcier de guerre ne maîtrise pas la magie comme un mage ou un ensorceleur. En réalité, il ne connaît absolument rien à la magie si ce n’est la sienne. Il sait qu’en se concentrant un tant sois peu, la magie fait effet. Ce pouvoir ne fonctionne que sur des armes de corps à corps. Au niveau 1, en se concentrant pendant une action complexe, il est capable de rendre son arme magique. Elle devient alors une arme altérée par magie et inflige 1d6 dégats magique de force supplémentaire. Cela marche aussi bien sur des armes de bases, de armes de maîtres ou des armes enchantées. Ce bonus peut aussi s’appliquer aux armures ou boucliers. Cependant, une arme, armure ou bouclier fantastique ne devient pas « de maître » s’il est fantastique. Ce pouvoir peut être actif un nombre de rounds par jour égal à 2x(niveau de sorcier de guerre + mod con). Il faut réussir un DD niveau de sorcier de guerre +5. Ce DD augmente d e5 à chaque nouvelle utilisation dans la même journée. Désactiver ce pouvoir est une action libre. Une fois désactivé, il lui faut à nouveau se concentrer pour activer un pouvoir. S’il désire changer de puissance, il doit d’abord désactiver la puissance qui est sur l’arme. Si elle n’en dispose pas mais qu’elle est quand même fantastique, il doit aussi la désactiver pour la réactiver. Ce pouvoir confère à l’arme le sous-type magie, qui lui permet de passer outre certaines résistances.

Arme : Une arme fantastique inflige 1d6 dégats de plus à chaque attaque. Le bonus reste tant que le sorcier de guerre ne l’a pas désactivé.

Armure : Une armure fantastique absorbe 1d6 point de dégats par round. Il doit jeter 1d6 au début de son tour ou lorsqu’il active ce pouvoir pour savoir combien il pourra absorber pendant ce round.

Bouclier : Un bouclier fantastique permet de gagner un bonus à la CA de 1d6. Au début de son tour, ou lorsqu’il active ce pouvoir, il lance 1d6 pour savoir combien il gagne à la CA. Ce bonus agit à la CA de contact et même s’il est pris au dépourvue, comme le bonus du moine.

Un sorcier de guerre qui active une arme fantastique et un bouclier en même temps dépense deux fois plus de temps que s’il en activait qu’un. Aussi, s’il active une armure, un bouclier et une arme, il dépense son temps trois fois plus vite.
Un sorcier de guerre ne peut lancer cas fantasmes que sur des créations, il ne peut donc pas rendre ses poings fantastique, et ne peux pas bénéficier d’armure fantastique, même s’il dispose d’une armure naturelle.
Une arme fantastique possède une aura légèrement violacée. Cette aura grandit et s’intensifie avec la puissance du sorcier de guerre. Les puissances peuvent aussi modifier la forme et la couleur d’une aura.
Un sorcier de guerre apprend un meilleur de son don au niveau 10, et peut l’invoquer par une action simple. Au lvl 16, une action libre lui suffit.


Puissance : Les puissances sont des effets magiques qu’un sorcier de guerre peut ajouter à son arme fantastique. Il peut par exemple infliger des dégats de feu ou de glace en plus de dégats de coupure ou contendant. Si une créature a une résistance 5/contendant, une masse d’arme fantastique gelée infligera des dégats normaux. Aussi, une épée de feu infligera des dégats normaux sur une créature ayant une résistance de 5/feu.
Les puissances sont séparées en 3 catégories étant mineure, majeure et suprême. Un sorcier de guerre ne peut pas apprendre de puissance dont il n’aurait le contrôle. Par exemple, un sorcier de guerre de niveau 10 ne peut pas apprendre de puissance majeure. Par contre, au lvl 11, il pourra enfin en apprendre.


Frappe du combattant : Au niveau 4, un sorcier de guerre obtient une facilité à se battre avec son arme. Il gagne un don de guerrier.

Résistance du sorcier : Au niveau 12, le sorcier de guerre gagne une résistance de 5 à deux énergies destructrices au choix. De plus, il gagne une réduction des dégats de 3/fer froid.

Fusion des pouvoirs : Au niveau 18, un sorcier de guerre ressent encore plus son ascendance fiélone, céleste ou draconique. Il gagne alors une vision dans le noir 18m, qui passe à 36 s’il en bénéficiait déjà. Il ne peut pas aller au delà de 36m. Les bonus selon son ascendance sont différents :
Démon : Il gagne une résistance de 5 à l’acide, le feu, le froid et l’électricité. Ce bonus est cumulatif avec celui donné au lvl 12. Il gagne aussi une immunité au poison.
Dragon : Il gagne une immunité à l’élément de son ascendant draconique. S’il ne le connaît pas, il choisit. Il ne peut pas être immunisé au son, mais peut l’être au poison. Il gagne aussi l’immunité à la paralysie et au effet et sorts de sommeil.
Céleste : Il gagne une résistance de 5 au froid et l’électricité. Ce bonus est cumulatif avec celui donné au lvl 12. Il gagne l’immunité aux maladies. Il gagne aussi une réduction des dégats de 5/magie.
Diable : Il gagne la télépathie sur 30m avec toute créature ayant un langage. Il gagne une résistance de 5 à l’acide, le feu, le froid et l’électricité. Ce bonus est cumulatif avec celui donné au lvl 12.



Puissance mineure :

Arme enflammée : L’arme inflige des dégats de feu.

Arme gelée : L’arme inflige des dégats de froid.

Arme éclair : L’arme inflige des dégats d’électricité.

Arme en argent : L’arme est considérée en argent.

Arme hémorragique : L’arme inflige une blessure hémorragique à la cible, qui perd dès lors 1pvs/round. Les blessures sont cumulatives.

Arme intelligente : L’arme obtient une intelligence propre. Elle peut parler par télépathie à son porteur et le prévenir des dangers. Elle peut le conseiller sur un choix à faire concernant un combat, comme fuir ou attaquer, mais pas sur un dilemme qui n’est pas combatif.

Arme destructrice : L’arme obtient le pouvoir destruction.

Bouclier aveuglant : Le bouclier obtient le pouvoir aveuglant.

Bouclier aimant. Le bouclier attire à lui toutes les attaques avec des armes métalliques. Si une pluie de flèches venait à être tirée, toutes seraient attirées par le bouclier. Ce bouclier confère un bonus de +2 contre toutes les attaques qui sont portées au porteur à cause de son effet, ou que son effet y participe. (Exemple, un bandit attaque le personnage avec son épée, le bouclier appel l’épée à lui, le porteur gagne donc un bonus de +2. Par contre, un bandit tire à la fronde sur le personnage des cailloux, le personnage ne gagne pas de bonus).

Armure légère : L’armure obtient le pouvoir défense légère.


Puissance majeure :

Arme invisible : L’arme devient invisible. Vision lucide permet de la détecter, mais pas perception ou vision aveugle. Le défenseur a un bonus de -2 en parade à sa CA.

Arme éthérée : L’arme obtient le pouvoir spectrale.

Arme tortureuse : L’arme enlève 1 point de force et 1 point de constitution à chaque touche.

Arme sonique : L’arme inflige des dégats de son.

Arme acidifiée : L’arme inflige des dégats d’acide.

Arme en fer froid : L’arme est considérée en fer froid.

Arme acérée : L’arme obtient le pouvoir acérée.

Arme sainte : L’arme devient sainte.

Arme impie : L’arme devient impie.

Arme anarchique : L’arme devient anarchique.

Arme axiomatique : L’arme devient axiomatique.

Armure ou bouclier spectrale : Ils obtiennent le pouvoir spectrale (respectivement et séparément).

Armure d’invulnérabilité : L’armure obtient le pouvoir invulnérabilité.

Armure de défense intermédiaire : L’armure obtient le pouvoir défense intermédiaire.


Puissance suprême :

Arme de lumière : L’arme obtient le pouvoir lumière.

Arme de rapidité : L’arme obtient le pouvoir rapidité.

Arme d’assassin : L’arme permet à son porteur d’utiliser la compétence d’attaque mortelle. Le DD est égal à 10+(niveau de sorcier de guerre/3)+mod int.

Arme en adamantium : L’arme est considérée en adamantium.

Armure en adamantium : L’armure gagne une réduction des dégats 3-/adamantium.

Armure en mithral : L’armure est considérée comme une armure en mithral.

Arme vorpale : L’arme obtient le pouvoir vorpale.

Bouclier réfléchissant : Il peut renvoyer à chaque round un sort à son lanceur de sort.

Armure lourde : L’armure obtient le pouvoir défense lourde.






Classe de prestige:


Le marcheur

Le marcheur est au service d'une guilde, assassin ou contre-assassin, et exécute les ordres lorsqu'ils en ont. Ils ne sont pas des tueurs à l'origine, mais plus des enleveurs. Leur capacité à être discret et à réduire les capacités adverses font d'eux de véritable adversaires et de parfais assassin malgré tout.

Condition :
-compétences : 13 discrétion, 13 déplacement silencieux, 13 détection, 13 perception auditive
-dons : esquive, souplesse du serpent, attaque éclair, discret
-alignement : loyal
-autres : doit avoir accès à une guilde d'assassin, de contre-assassin ou de mercenaire

Compétences : concentration, déplacement silencieux, détection, discrétion, équilibre, escalade, fouille, natation, perception auditive, saut

6+ mod d’intel
D8
lvl BBA réf vig vol spécial
1 1 2 0 0 Cape magique, pied magique, attaque sournoise
2 2 3 0 0
3 3 3 1 1 Discrétion totale
4 4 4 1 1 Attaque sournoise
5 5 4 1 1 Critique affaiblissant
6 6 5 2 2 Camouflage
7 7 5 2 2 Attaque sournoise
8 8 6 2 2 Absence de traces
9 9 6 3 3
10 10 7 3 3 Critique sanglant, attaque sournoise
Armes et armures : le marcheur n’apprend aucun maniement d’armes ou d’armure supplémentaire, ni celui des boucliers.

Cape magique : au niveau 1, un marcheur qui porte une cape de couleur sombre obtient un bonus de +4 en discrétion.

Botte magique : au niveau 1, un marcheur qui ne porte aucun vêtement à ses pieds obtient un bonus de +4 en déplacement silencieux.

Discrétion totale : à partir du niveau 3, le marcheur peut faire appel à sa compétence de Discrétion même si on l’observe. Du moment qu’il se trouve à moins de 3 mètres d’une zone d’ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde (à noter qu’il ne peut se fondre dans sa propre ombre ; il doit forcément s’agir de celle d’un autre ou d’un objet). Le marcheur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Touche affaiblissante : lorsqu'un marcheur de niveau 5 ou plus réussit un coup , il inflige à sa cible un affaiblissement temporaire de 1 points de Force (en plus des dégâts normaux).

Camouflage : à partir du niveau 6, le marcheur peut utiliser la compétence Discrétion même s'il ne bénéficie pas d'un abri ou de camouflage. Le marcheur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Absence de traces : à partir du niveau 8, le marcheur ne laisse plus la moindre trace et il est impossible de le pister.

Touche sanglante : lorsqu'un marcheur de niveau 10 ou plus réussit un coup , il inflige à sa cible un affaiblissement temporaire de 1 points de Constitution (en plus des dégâts normaux et de l'affaiblissement de Force dû à son aptitude de classe de critique affaiblissant).





Le mystique

Condition :
-compétences : 12 art de la magie, 12 artisanat (mystique), 12 concentration, 12 connaissance (mystère), 12 connaissance (plans)
-pouvoir lancer des sorts profanes de niveau 6
-dons : maîtrise des sorts
-autres : doit connaître la langue de l’élément dont il va choisir de suivre la voix

Compétences : art de la magie, concentration, artisanat (mystique), tout les artisanats déjà appris, toutes les connaissances déjà apprises

2+ mod d’intel
D4

lvl BBA réf vig vol spécial
1 0 0 0 2 Maîtrise de l’élément/ choix d’un élément/ abandon/ faiblesse
2 1 0 0 3 Résistance à l’élément 5
3 1 1 1 3
4 2 1 1 4 Résistance à l’élément 10
5 2 2 2 4 Renfort de résistance
6 3 2 2 5 Résistance à l’élément 15
7 3 3 3 5
8 4 3 3 6 Résistance à l’élément 20
9 4 4 4 6
10 5 4 4 7 Immunisé à l’élément

Choix d’un élément : feu/eau/terre/air

Maîtrise de l’élément : permet de modifier l’élément comme le personnage le souhaite sur un DD choisit par le MJ. Ce test se joue sur 1d20 + caractéristique de sort du personnage + niveau de mystique. Un mystique de niveau 5 peut choisir de faire 5, et un mystique de niveau peut choisir de faire 20 Il ne fait que modifier l’élément et doit en avoir à moins de 1m50/ 2niveau. Au niveau 10, mystique apprend à créer sa propre source élémentaire.

Abandon : doit oublier tous les sorts de l’élément opposé

Immunité à l’élément : est totalement immunisé à l’élément

Faiblesse à l’élément opposé : Feu=>eau ; glace, Terre=>force ; son, Air=> bois ; terre, Eau=>foudre ; feu
Double les dégats des sorts et effet magique.

Renfort de résistance : peut conférer par une action complexe de donner la résistance à l’élément à un allié pendant 1d10 round égal a la résistance du lanceur avec un maximum de 30.


Pour le MJ: Il faut bien comprendre que cette classe est très puissante et qu'il faut la restreindre. Par exemple, un mystique de l'eau pourrait réduire à néant n'importe qui en supprimant l'eau du corps humain. Cependant, es-ce que le personnage sait que l'être humain est composé d'eau? Cela peut mettre un frein au joueur.
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[DD3.5] Classes et races

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